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上級神デッキ 神統一で上級神をメインに構築するデッキ。 ver1.79で効果が変わった神の施しを使おうとして 唯一入りそうなデッキのオーディンと組み合わせた。 以前のデッキは下にまとめました。 目次 上級神デッキカード解説ユニット マジック 神統一施し抽出デッキ 上級神対策 上級神デッキまとめ1 恵み善ヴァループ 2 善入り小型速攻 1 大型主神水柱 2 八卦上級神 3 光主神 4 天主神 5 闇結晶主神コンボ 1 大型守備攻撃ラー 2 絶対防御入り八卦ラー 3 回復ラー 4 天ラー 1 大型背水ヴィシュヌ 1 大型不意打ちシヴァ 1 ヘル善ブラフマー 2 神統一連続攻撃 1 無難な守備攻撃悪神 2 ベーシックな悪神 3 ハイリスクハイリターンな悪神 カード解説 ユニット 主神オーディン これに鎖や抽出や装備つけて場に居座ろうというコンセプト 居座るとオーディン効果で毎ターンマジック伏せた分だけMP50得できる。 居座る時は鎖+抽出+装備や 転送+抽出+鎖みたいな感じでマジックの空きは2つくらいは空けといた方がいいかも 鎖や抽出で場が埋まった場合は生命吸収、生贄の儀式、善神アフラマズダで鎖や抽出効果を発動し場を開けられる。 抽出+吸収でブーストしてしまってもよい。後でヴァルキリーでとってこれるので AP1600 施し2体でAP2000 維持神ヴィシュヌ cp400で抽出で大量にMP手札増やせるのを活かす。 鎖の分までの必要MPは非常に多いので鎖は余裕があったらくらいで AP2300と高いので施しを装備する必要はほぼない 善神アフラマズダ 今回のデッキでは場が抽出で埋まった時や鎖+抽出を破壊してブーストする使い方で使う。 召喚フェイズにはチェーンできないので鎖+抽出を欠片で消されることがないのは強い。 cp0なので鎖はつけてもよいけど抽出系は効果が薄いのでつけないように。 集約してAPが0じゃなければ施し装備できる 美の神ラクシュミー 主にこれに抽出なり鎖を色々つけて吸収したり生贄してブーストする。 鎖は序盤MP足りないため伏せにくいけど 一回未完時これにMP抽出+吸収すればMPも稼げ鎖も伏せやすくなる AP1600 施し2体でAP2000 戦女神ヴァルキリー 抽出+吸収したユニを拾ってくる効果に加えて その時手札に2〜4体残せば施しを強化できる 神の施しと相性が良い。 AP1450 施し3体でAP2000 マジック 神の施し ヴァージョンアップで効果が変わり手札の神の数だけAPDPを150増やす効果になった。 手札に2体でAP400+、3体でAP550+、4体でAP700+・・・・・・になる。 5枚以上ユニを貯めると残りでマジックをやりくりしにくいので 神2〜4枚貯めて使うことになるはず。 種族統一と手札にユニを貯めるため多めのドロー手段が必要で 入れられるデッキはかなり限られるけど以前のより使いやすい。 今回のデッキではヴァルキリーと手札抽出でドローする形 装備の使い方はカードリスト:装備魔法 メジャーライン 参照 神の手引き 心削りの石にチェーンしてユニを出したり、 生命吸収後に手引きで連続攻撃できたり 大型+MP抽出つけ手引きで善神で連続攻撃できる 生贄の儀式 今回のデッキでは何もつけずに連続攻撃するのではなく 抽出か鎖がたくさんついて場が埋まった時に使うと抽出、鎖を消費できる 現世の鎖 これをつければ未完、特攻、ユニの攻撃での破壊からユニを守れる ユニが破壊されたときmp抽出の効果を一回分余分に使えるので抽出系マジックと相性が良い。 CP300大型ランプデッキとの相性が良い。 基本はMP抽出の力と一緒に使う。 mp抽出を優先して伏せmpに余裕があればこれも伏せる感じで使いたい。 ★更に詳しい解説 cp300ユニ+mp抽出の力+現世の鎖で相手の特攻や未完への非常に効果的な対策になる。 この場合特攻未完食らってもこちらがmpを得する形になる 相手に鎖があった時の対策は欠片で消してから未完や特攻したい。 cp300ユニ+鎖+生贄の儀式を使うと場にユニ2体出せたり、 cp300ユニ+鎖+生命吸収でユニは残り鎖だけが墓地に行きmp100ブーストできる(鎖生命吸収でmp200消費でmp300回復) どちらもmp抽出がついているとさらにその分ブーストできる 鎖を欠片で消されるときにチェーンして上2つを出来ると効果的。 MP抽出がある時、相手の未完や滅→自分の鎖→相手の欠片→自分の吸収とできると理想 この場合欠片で他のマジックを消されるため少し注意 ただ、欠片がくるまで待っているとMPブーストするタイミングが遅くなるため、 消されるリスクはあるものの鎖+MP抽出があれば早めに吸収、生贄でブーストを狙ってよい。 鎖+抽出で場が埋まり足止めされ身動き取れない時も早めに吸収か生贄,善神でブーストを狙いたい。 手札抽出の力 MP抽出の力は複数つけていいけど手札はまんたんになりやすいので 基本的には一枚ずつ使うのがいい。 鎖+手札抽出で効果発揮して手札余った時は外して 味方のcp高めのユニットにつけることもできる 神統一施し抽出デッキ [デッキコード] 1665B5K5U606v6G6U6X7d7D7L7S7W888L99b3bvbycc [ユニット] × 9 No127 善神アフラマズダ × 1 No116 戦女神ヴァルキリー × 3 No119 美の神ラクシュミー × 3 No123 維持神ヴィシュヌ × 1 No125 主神オーディン × 1 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 1・・・・・・鎖にしてもよさそう No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 1 No169 契約の石 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No190 神の手引き × 1 No229 現世の鎖 × 2 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 3 No253 神の施し × 1・・・・・・手札に貯まる時もあり一枚に。2枚でもいいかも 施しを活かそうとして色々した結果、 大型+鎖+抽出デッキになってしまった CP300以上ユニット+鎖+MP抽出を吸収か生贄か善神で一回ブーストできるとかなり有利に 上級神対策 善以外cp400と重いため心削りの石、杭、水界呪のMP削るデッキに弱い。 心削りの石を打てば、1ターン分遅らせることができる。 うつタイミングは秘箱の後や吸収でmpブーストしたあとや 手引き復活に打ってもよい。 心削りの杭は吸収でMPブーストしたタイミングがおすすめ。 ブラフマーと善神とヴィシュヌ以外の上級神は場に居座れば居座るほどアドバンテージを取っていくので早めに特攻、未完滅のマジック、高APでの破壊をねらうのが対処法。 ラー、ヴィシュヌはAP2300なので特攻、未完で対処したい。 あとは施し装備してる時、手札の左はほぼユニットなので抹殺の赤風,闇界呪でも施しのAPを一時的に減らせる 赤風はかなり難しいマジックなので闇界呪がおすすめ MP手札を減らす妨害系カードの詳しい使い方は心削りの石 参照 普通のデッキでは心削りの石、アサシン特攻、未完あたりで対処していくことになる。 上級神デッキまとめ ★ 善神アフラマズダ cp0で集約の槍効果持ちのユニット。マジックの集約の槍より使いやすい。 mpが必要ないので非常に幅広いデッキに入れられる。上級神の中で一番汎用性が高い。 使い方は善神アフラマズダ 参照 加護善コンボの地善デッキ 参照 冥府の上のユニットを空けることや (闇)冥府の泉デッキ 参照 連続攻撃と相性も良くヘルデッキに入れたり色んな可能性を秘めている。 未知の使い道もあるかもしれないので探ってみてください。 1 恵み善ヴァループ [デッキコード] 166060G0K5B6w6H6U6X7e7j7D7M888m8n8MaMcv [ユニット] × 8 No127 善神アフラマズダ × 1 No003 アサシン × 1 No015 メイドナイト × 1 No016 メイドスイーパー × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 3 [マジック] × 32 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 2 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No169 契約の石 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 3 ・・・・・・善ヴァルキリーメイドの足りないものをとる No174 支援要請の紅玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No223 戦神の恵み × 3 No259 光の領域 × 2 (光)戦神の恵みデッキ 参照 ヴァルキリー+メイド+善神でap2000越えの善神を何回も召喚するのが狙いのデッキ このデッキは恵みで善神を作るためのmp300をかせぐ形 ヴァルキリーメイド光でap2350の善を作り善が特攻未完とかで倒されたら ヴァルキリーで墓地からメイド善をとってきてまたap2000ごえの善神を作るループのようなことをするデッキです メイド善ヴァルキリーがそろえば、何回もap2000越えのユニットを出せるのでそこそこ強い。 2 善入り小型速攻 [デッキコード] 16602061i4D4W6w6B6U6X7e7D7M8n8O9Xbhbm [ユニット] × 12 No127 善神アフラマズダ × 1 No001 神速の魔剣士 × 3 No003 アサシン × 1 No027 ペリュトン × 3 No096 アークデーモン × 3 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 1 [マジック] × 28 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 1 No183 手引きの果実 × 1 No206 水柱の篭手 × 3 No234 集約の槍 × 1・・・・・・装備後は足止め転送欠片で守る。最低限転送は伏せたい No235 特攻の剣 × 3 速攻デッキ 参照 cp100を2体集約し魔獣と同じAP2000ユニを作れる。 cp100 2体以上で攻撃→手引きで善で大ダメージ cp100 2体以上で攻撃最後の一体に集約の槍で攻撃で大ダメージ 2体以上の時相手が攻撃時に集約や手引き善でAP増やして守るのができる 3〜4体で集約しても足止めに止められやすいので2体の時に集約してしまっていい ★ 主神オーディン AP 1600でやや低いもののマジックを伏せるだけでmp50得できる効果が非常に強い。 回避や足止め抽出をcp0にできるのでmp400貯めれるデッキなら入れられ ラーと同じかそれ以上に色んなデッキに入れやすい上級神 主神オーディン 参照 主神の使い方は抽出吸収でブーストをするのと 転送、鎖で場に居座らせマジックを伏せてくパターンがあり 以下のデッキは吸収と転送をいれ両方のパターンに対応した。 1 大型主神水柱 [デッキコード] 1065z1c4x606w6U6X7f7D7L7S8k8o8L9Wb2bbbv [ユニット] × 9 No003 アサシン × 1 No116 戦女神ヴァルキリー × 1・・・・・・効果が水柱とは地味に相性が悪いので復活の蓮華門でも。水柱が来る前には使える No025 化身カルキ × 3 No094 天使長ミカエル × 3 No125 主神オーディン × 1 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 2・・・・・・主に水柱 No182 降魔の蓮華門 × 1・・・・・・抽出鎖装備水柱で場が埋まりやすいので他のカードでもok No206 水柱の篭手 × 2・・・3枚だと手札で腐る時もあるし、カルキもいるため2枚。中盤から展開するのでもok No229 現世の鎖 × 1 No232 ウインドランス × 1 No238 MP抽出の力 × 3 オーディン来た時手札が転送鎖なら居座り、吸収抽出ならブーストという感じにそれぞれ動ける。 基本的にはカルキ抽出吸収やミカエル転送で戦いオーディンは出せたら出すという感じ 2 八卦上級神 [デッキコード] 1065A1c5U5X606v6H6U6X7j7D7L7O7S7W8na3bvbx [ユニット] × 9 No003 アサシン × 1 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No025 化身カルキ × 3 No123 維持神ヴィシュヌ × 1 No124 創造神ブラフマー × 1…吸収抽出あるとき、未完からは吸収で回避し召喚解除を他のユニに使ってもよい No125 主神オーディン × 1 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No162 魔道転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No208 八卦の篭手 × 3 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 2…八卦がある時、mp抽出の効果もある 八卦の籠手デッキ 参照 八卦はMP増やしやすいため上級神も入れられる。 回避と抽出多めに入れたのでcp400でも場に出しやすい 八卦が引けない時はカルキ上級神、抽出+吸収で戦いながら八卦を引くのを待つ感じに 動き出しが遅いので小型速攻デッキや APが負ける魔獣連撃デッキあたりには弱いです 3 光主神 [デッキコード] 15A1c4u606w6U6X7d7D7L7S888k8M9qb2bbbvcu [ユニット] × 9 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No025 化身カルキ × 3 No093 熾天使メタトロン × 3 No125 主神オーディン × 1 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No169 契約の石 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No195 光界呪 × 3 No229 現世の鎖 × 1 No232 ウインドランス × 1 ・・・・・・光界呪で強化できるが安定しないので他のでもok No238 MP抽出の力 × 3 No259 光の領域 × 1 (光)戦神の恵みデッキ 参照 光界呪で手札を増やしオーディン効果で一気に伏せるのは強い 光は使えそうな時に使ってok 恵みはMP増えるけど手札を減らす効果がオーディンと相性が悪いため抜いた。 オーディンは手札がたくさんあるときマジック伏せれて強いので 4 天主神 [デッキコード] 15z4v4i1c606v6U6X7e7D7L7S8n9narb2bbbvcr [ユニット] × 9 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No094 天使長ミカエル × 1 No089 智天使アニエル × 3 No025 化身カルキ × 3 No125 主神オーディン × 1 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 1 No194 天界呪 × 3 No216 風の神殿 × 3 No229 現世の鎖 × 1 No232 ウインドランス × 1 No238 MP抽出の力 × 3 No258 天の領域 × 1 (天)天属性デッキ 参照 神殿でドロー、界呪でMPを増やしやすい オーディンはドロー系ユニマジック全般と相性がいい 5 闇結晶主神コンボ [デッキコード] 14y5A1c5p606w6U6X717D7P7S7W8kaxbvby [ユニット] × 10 No095 ガーゴイル × 1 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No025 化身カルキ × 3 No112 悪徳の王ベリアル × 3・・・・・・抽出が多いので闇の領域よりユニットにした No125 主神オーディン × 1 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1・・・・・・cp高いため結晶後におく。太陽神ラーにしても面白い No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 3・・・・・・闇で展開した結晶を他の属性で破壊や欠片から守るのがメイン No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 1・・・・・・抽出がたくせんついて場が埋まった時に No173 援軍要請の蒼玉 × 1・・・・・・オーディン、ガーゴイル、ヴァルキリーを状況に応じて No218 魔力の結晶 × 3・・・・・・一つ紅玉にしても良さそうだけどとりあえずの3枚 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 3 詳しくは(闇)魔力の結晶デッキ オーディン+抽出ブーストが強いので cp300以上に抽出つけて吸収し結晶を貼れたら貼るデッキ 吸収後に心削りの石連打が弱点 オーディンがいるため紅玉で結晶ではなく手札抽出で色々引いてくる形にした。 結晶+オーディンでマジックのcpがだいぶ減るコンボがあるけど無理に狙わず 結晶貼る前に抽出+吸収でブーストしてしまってok ★ 太陽神ラー AP 2300でほぼ最強。ターンごとにMP100回復、2枚ドロー、LP1000回復 注意点は現世の鎖、抽出マジックがターンごとに効果なしで外れる点 MP抽出はデッキに入れてもよいが、その点だけ気をつけよう。 回避、足止め、欠片メインで守っていくことになる。 回避+ラー分のMP500くらい作れるデッキなら入れられ汎用性が高い。 太陽神ラー 参照 1 大型守備攻撃ラー [デッキコード] 12X101c4x6c6w6H6U6X7f7D7M7S888k8I8M9u [ユニット] × 11 No062 環蛇ウロボロス × 1・・・・・・時の砂はラーミカエルに。特攻処理も No021 化身パラシュラーマ × 3・・・・・・特攻処理もできる No025 化身カルキ × 3 No094 天使長ミカエル × 3 No129 太陽神ラー × 1 [マジック] × 29 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3・・・・・・できたらミカエル、ラー用に。普通に他のユニットの回避してもよい No163 生命吸収 × 3 No169 契約の石 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No181 復活の蓮華門 × 1・・・・・・回避が吸収しかない場合でラーを吸収しても復活できる No182 降魔の蓮華門 × 2 No197 防御攻撃の極意 × 1 守備攻撃デッキ 参照 防御攻撃は特攻が効かないのでMP抽出があまりいらないため 回避を増やして未完からラーを守りやすくした。 まあMP抽出入れてもいいけど… 防御攻撃ラーは特攻、高APユニでの破壊ができず 未完滅に気をつければ良いので場に残りやすくラーの効果が発動しやすい。 2 絶対防御入り八卦ラー [デッキコード] 10Q5A5h1b6c6H6U6X7d7D7L7N7S868h8k8o8Ma3af [ユニット] × 8 No018 メイドウィッチ × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No110 恐怖公アスタロス × 1・・・・・・手札にとっておきLPが減ったら出す No025 化身カルキ × 2 No129 太陽神ラー × 1 [マジック] × 32 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No162 魔道転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No168 魔力の石 × 2 No172 希望の雷 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 2・・・・・・八卦魔転なり絶対防御魔力石をとったり No182 降魔の蓮華門 × 2 No208 八卦の篭手 × 3 No212 絶対防御 × 3・・・・・・八卦と相性が良い 八卦の籠手デッキ 参照 八卦は集中攻撃して早めに倒すのが定石なため それを絶対防御で防ぐ形。八卦絶対防御は倒されにくくなりなかなか強い。 八卦+ドローマジック、絶対防御+魔力の石でmpブーストできるので mpを増やしやすくラーも出せる 八卦+ラーの2ターン目の2枚ドローでmp100回復できる 3 回復ラー [デッキコード] 107235A4o6c6k6n6I6U6X7d7D7L7N7S8k8n9R [ユニット] × 10 No003 アサシン × 2 No043 トレント × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No091 熾天使ラファエル × 3 No129 太陽神ラー × 1 [マジック] × 30 No131 癒しの聖水 × 3・・・・・・秘箱にする場合だとユグが来ない時も動きやすくなる No132 癒しの旋風 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No162 魔道転送 × 1 ・・・・・ユグ旋風は消されやすいので欠片からユグを守る No163 生命吸収 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No204 ユグドラシルの葉 × 3 LP回復デッキ 参照 ラー用のmp作るための旋風、ラーを守るための転送を増やした。 できたら序盤アサシンで攻撃をこちらに向かわせ LP3000くらい?になったらユグ+回復でmpを作って 出せたらラーを出すような動きをする。 ラー3ターン目LP1000回復時にユグでMP100回復できる。 4 天ラー [デッキコード] 12s4i4x6c6u6U6X7f7D7M7R8n8I9narbvcr [ユニット] × 10 No051 1stプラント × 3 No089 智天使アニエル × 3 No094 天使長ミカエル × 3 No129 太陽神ラー × 1 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 1 ・・・・神殿の確率上げ。復活か抽出抜いて1〜2枚増やしてもよさそう No181 復活の蓮華門 × 1 No194 天界呪 × 3 No216 風の神殿 × 3 No238 MP抽出の力 × 3 No258 天の領域 × 1 (天)天属性デッキ 参照 プラントを育てて生命吸収でミカエル、ラーを出したい感じのデッキ 天デッキは手札mpが増えやすくラー用のmpも作りやすい。 ★ 維持神ヴィシュヌ メインの使い方はほぼ最高のAP 2300を活用し神種族連撃デッキに入れるのと LPダメージ無効化を利用し加護善コンボ。 地善デッキ 参照 魔力の石のダメージを無効化で背水デッキにも入れられる。LP消耗デッキ 維持神ヴィシュヌ参照 1 大型背水ヴィシュヌ [デッキコード] 1065z2k5j1c5U6v6U6X7d7D7K7S878I8L9Uafbv [ユニット] × 10 No003 アサシン × 1 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No049 魔獣ベヒーモス × 1 No110 恐怖公アスタロス × 3 No025 化身カルキ × 3 No123 維持神ヴィシュヌ × 1・・・・・・魔力の石アサシンのダメージをなくせる [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No168 魔力の石 × 3 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No205 背水の陣 × 3 No212 絶対防御 × 3 No238 MP抽出の力 × 3 ヴィシュヌ+魔力の石はmpが多くかかり難しいので 絶対防御+魔力の石メインで合わせ、 ヴィシュヌ魔力の石はたまに使えたら使うくらいで。 ヴィシュヌは実質的には高APユニットみたいな形 ★ 破壊神シヴァ メインの使い方は攻守変更デッキに入れ 攻撃表示のシヴァに自動制御装置を装備させてそのままターン終了すると、対応の暇を与えずに相手ユニットを破壊できる。 自動制御装置は装備なので相手はチェーンができないため。 特に天の吐息天界呪GDラーマのデッキではmpが増えやすいためシヴァも場に出しやすい。 攻守変更デッキ 破壊神シヴァ参照 1 大型不意打ちシヴァ [デッキコード] 12k1c4w5K5R6w6G6U6X7f7j7B7L7S7W888l8Lb6bv [ユニット] × 10 No049 魔獣ベヒーモス × 1 No025 化身カルキ × 3 No094 天使長ミカエル × 2・・・・・・特攻効かない自動制御と相性いい No119 美の神ラクシュミー × 3 No122 破壊神シヴァ × 1 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 3・・・・チェーンの隙があるがシヴァに使える No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 1 No161 生体転送 × 2・・・・・・できたらミカエルシヴァ用に No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 1 No169 契約の石 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 1 No230 自動制御装置 × 2 No238 MP抽出の力 × 3 ユニ+mp抽出+吸収でmpを作り、出せたら不意打ち狙いでシヴァを出す シヴァ自動制御は手札にそろいにくいので、無理にシヴァは狙わなくてもよい。 シヴァを出すときはユニ破壊対策として回避かmp抽出は必ず伏せたい ややイマイチな使い方だけど自動制御装置はDPの高い大型につけると特攻が効かなくなる。シヴァが来ない時に装備してもok。 普通の大型では使わないのでシヴァいるのがバレてしまうけど…w シヴァは攻守変更デッキに入れるのがメインな使い方ですが、 mp500くらいの多めのmpを作れるデッキに入れることも可能(八卦、結晶、ソロモンあたり?) 足止めをソーマから守備強制に変えて、紅玉蒼玉自動制御シヴァを1枚ずつくらい入れると これと似たような感じのたまに不意打ちでシヴァを使うデッキが作れるかも。 ★ 創造神ブラフマー 場に出すと召喚解除がついてくる。 メインの使い方は神の手引きで連続攻撃できるため連撃デッキに入る。 あとは(闇)魔力の結晶デッキに入れて結晶ある時に場に出して回避でMPブーストできる。 創造神ブラフマー参照 1 ヘル善ブラフマー [デッキコード] 1662c3e5z5E5X6u6I6U6W7D7E7S7Y888I8L9abuby [ユニット] × 11 No127 善神アフラマズダ × 1 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 2 No067 ドラゴンゾンビ × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No117 冥府の神ヘル × 3 No124 創造神ブラフマー × 1 [マジック] × 29 No135 精神の秘箱 × 1 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2・・・八卦など守るマジックもない連撃では一枚くらい減らしても大丈夫なはず No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No169 契約の石 × 1 No181 復活の蓮華門 × 1 ・・・手引きでもok No182 降魔の蓮華門 × 1 No190 神の手引き × 2・・・・・ヘル善ヴァルキリーブラフマーに使える No238 MP抽出の力 × 2 No239 手札抽出の力 × 3・・・吸収生贄で効果発動し、手札の足りない連撃と相性がいい ヘルデッキ 参照 抽出は召喚解除で効果発揮しないためそこだけ注意。解除時は抽出をつけないように 普通のヘルの動きに加え ヘル+cp200から手引き善or生贄ブラフマーで連続攻撃したり ブラフマー手引きで連続攻撃したり色々できる。 2 神統一連続攻撃 [デッキコード] 15B5K5L5U5X606w6U6W7D7L7S7Y888I8L9bbvbx [ユニット] × 10 No116 戦女神ヴァルキリー × 3・・・・・・生贄ですぐに連撃できる No119 美の神ラクシュミー × 3 No120 雷神トール × 1・・・・・・特攻をスルーして相手を直接攻撃もできる No123 維持神ヴィシュヌ × 1・・・・・・ラーはターン経過で抽出が外れてしまうのでこっちに No124 創造神ブラフマー × 1 No125 主神オーディン × 1・・・・・・転送で居座ることもできるが、抽出吸収か生贄で連撃してしまって良い [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2・・・・・・大型は未完が怖く足止めより回避が欲しい。 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No169 契約の石 × 1 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No190 神の手引き × 3・・・・・・ブラフマーと連撃以外にも吸収後に手引きでも連撃可 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 2・・・・・・手札の足りなくなる連続攻撃デッキと相性が良い 神種族連撃デッキ 参考 神の手引きは心削り対策にもなる。 これもブラフマーの効果で出る召喚解除はmp手札抽出の効果が発動しない点だけ注意。 召喚解除する時は抽出はつけないように ★ 悪神アンラマンユ AP1400とメジャーラインの1450より低く守るのが難しい 代わりに毎ターンマジックを引け、マジックのcp分mp得できる。 悪神+神の砂時計で3枚マジックを出すコンボは強力。 他の上級神は使いやすいけど悪神はやや難しく博打気味なデッキになりがち 悪神アンラマンユ 参照 1 無難な守備攻撃悪神 [デッキコード] 1061n2X104w636w6y6I6U6X7f7D7L7S828lb2bb [ユニット] × 10 No003 アサシン × 1 No029 ガマゴン × 2 ・・・・・育った後生命吸収でmpに No062 環蛇ウロボロス × 1 ・・・・・時の砂はミカエル悪神ガマゴンに使える No021 化身パラシュラーマ × 3 ・・・マジックの守備攻撃は悪神が持ってきて場が埋まるため No094 天使長ミカエル × 2 No126 悪神アンラマンユ × 1 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No136 精神の宝箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 ・・・・・できたらミカエルか悪神用にとっておきたい No163 生命吸収 × 3 No167 神の砂時計 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 2・・・・主に悪神、ミカエルでもok No229 現世の鎖 × 1・・・・・・ミカエル悪神用 No232 ウインドランス × 1 守備攻撃は特攻が効かないので少し悪神を場に残しやすいのを利用したデッキ。 悪神用マジックは神の砂時計一枚だけでほぼ普通の守備攻撃デッキとして使える。 守備攻撃デッキとして戦い、場に出せそうなら悪神を出す感じに枚数を調整 3つのうちでは一番安定感がある代わりに悪神の爆発力は薄い 2 ベーシックな悪神 [デッキコード] 12s2Z636w6z6U6X727f7D7M7R848m8Iaa [ユニット] × 7 No051 1stプラント × 3 No062 環蛇ウロボロス × 3・・・・・・初めは守備で砂を出してから攻撃へ。cp100特攻を倒せる No126 悪神アンラマンユ × 1 [マジック] × 33 No135 精神の秘箱 × 3 No136 精神の宝箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 2・・・・・・mp300なので自分で伏せず、悪神の効果で持ってくることを期待 No150 守備強制の原石 × 3・・・・・・多めの足止めで悪神プラントを守る No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 2・・・・・・プラントを育てた後にmpブーストして悪神に No167 神の砂時計 × 3・・・・・・悪神用だけど最悪プラントにも使える No173 援軍要請の蒼玉 × 3・・・・・・3枚で悪神の確率を上げる No181 復活の蓮華門 × 1・・・・・・未完から吸収で逃げた時に悪神復活 No211 聖なる壁 × 1・・・・・・アサシンでもok 秘箱宝箱かプラントを育てた後吸収でmpブーストをして悪神を出すデッキ 悪神がこないときはプラントウロボロスで戦おう 。 悪神用マジックが神の砂時計封魔石だけで、普通のデッキに近いためそこそこ戦える。 悪神を出した後相手が小型デッキで特攻に耐えられそうにない場合、 悪神は守備にしてしまってもよい 攻撃ができなくなるが特攻が効かないので場に残りやすい。 場に残れば悪神の効果でmpアドがとれるので。 聖なる壁は複数回の攻撃受けやすく戦闘破壊されやすいapかつ場に残るとアドが取れるユニットとは相性が良い その条件に一致するユニットが少なく、ガマゴン、悪神、ソロモン、ゴールドドラゴンの攻守変更系ユニの成長前、くらいだけども ちなみに枚数調整して下のデッキに近づけることでハイリスク度を上げられます 3 ハイリスクハイリターンな悪神 [デッキコード] 12Y636w6z6U6X70737D7M848m8Iacb3bb [ユニット] × 3 No062 環蛇ウロボロス × 2・・・・・・時の砂と特攻処理役 No126 悪神アンラマンユ × 1 [マジック] × 37 No135 精神の秘箱 × 3 No136 精神の宝箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No145 破壊のキューブ × 3・・・・・・基本は自分で伏せず、悪神の効果で No146 封魔石 × 3・・・・・・自分で伏せず、悪神の効果で No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No167 神の砂時計 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 3 No181 復活の蓮華門 × 1・・・・・・鎖でもok No211 聖なる壁 × 3・・・・・・複数回の特攻、攻撃を防げ一枚で何回も足止めできる No229 現世の鎖 × 2 No232 ウインドランス × 1・・・・・・悪神のap上げて守る 悪神効果をフル活用するためcp高いマジックを多く入れハイリスクハイリターンにした型。 事故りやすいものの上手くいくと強い 上二つは悪神がなくても普通に戦えるけど このデッキは序盤に蒼玉or悪神+生体転送+聖なる壁orソーマをとってこないと厳しいデッキ 。 初めの引き直しでは蒼玉、悪神をできれば引きたい。 秘箱宝箱でmpブーストし蒼玉で悪神取り、転送壁ソーマ鎖あたりで守るのが勝ち筋。 悪神を出す前に未完欠片を伏せすぎると悪神用のmp足りなくなるため注意。 悪神を出す前はソーマくらいしか味方のサポートできない 聖なる壁は味方に攻撃がいくけど、悪神を守れればcp高いマジックで逆転できるため3枚入れた。 基本は上2つのデッキを使ったほうが良いかも・・・・・・ 名前 コメント すべてのコメントを見る 旧ページに対するコメント せっかくやるなら悪神と善神も入れてやれよw -- (名無しさん) 2013-06-05 23 12 48 このデッキじゃ悪神、善神は活用できない。 -- (名無しさん) 2013-06-06 16 19 30 善神を使うなら某プレイヤーみたいに鎖と抽出を使えばなんとかなる気はするけど… 悪神は、まず悪神デッキを作ってから言ってください(汗 あれは使いにくすぎる… -- (名無しさん) 2013-06-08 08 06 43 善神は加護善の方が上級神に入れるより 普通に強い 悪神デッキは作る人によって色々分かれる 〔メフィデッキに入れる人や育成デッキに入れる人だって居ます〕 -- (名無しさん) 2013-06-08 09 56 26 悪神はパラ+100くらいされてもいいよなあ。cp200にやられる神って。 シヴァは相手を倒せるからまだいいけど -- (名無しさん) 2013-06-16 01 41 46 悪神は神砂がパーツとして欲しいっていうのと、CP高い割にパラ低くて守れない可能性が結構高いのはあります。また、守ったところで、神デッキに入るようなマジックでは大しておいしくないっていうのも…(手札を消費するとはいえ、オーディンと比べてみるとMPアドの取りやすさがだいぶ違いますし…) だから悪神って入れづらいんですよね 善神は別に加護善以外に入れても強いとは思いますよ~ 連撃,ヘル,抽出で場が埋まりそうなデッキ全般etc… 神デッキに入るかは別ですけど… -- (名無しさん) 2013-06-17 01 35 16
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魏武デッキ 【魏028】SR曹操の計略「魏武の大号令」で味方を強化するデッキ。 なお、SR曹操は2種類あるため、こちらの曹操は「魏武曹操」と呼ばれることが多い。 魏武の大号令で低めの武力を並より上にした上で、反計・雲散で相手の計略を封じるスタイルが基本。 開幕には非常に弱く、長期戦になればなるほど力を発揮する、魏の国を象徴したような特性を持つデッキが組みやすい。 99カウントを使いきるつもりで時間配分しながら各行動を取っていく、展開構築力と対応柔軟性が問われるデッキ。 アーケード版(Ver.1)最初の覇王「栄斗」氏が使っていたデッキ(覇王デッキ)を源流とし、 Ver.2へのヴァージョン・アップによるキーカードの仕様変更と共に、魏武デッキと求心デッキに二分した。 魏武デッキキーカードとキー計略 デッキ構築のポイント 兵法の選択 プレイングの注意点 サンプル・デッキサンプル・デッキ1 (覇王デッキ型) サンプル・デッキ2 (ネバギブ型) サンプル・デッキ3 (魏武大水計型) サンプル・デッキ4 (魏武神速型) キーカードとキー計略 カード名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 キー計略 SR曹操 魏 3 騎 伏/活/魅 8/10 魏武の大号令:6 とにかく長い「魏武の大号令」。号令の後は撤退しない限り、武力+3がデフォルトとなる。 ただ、伏兵が踏まれないと開幕攻城で終了なので、初期配置には十分な注意が必要。 魏武の大号令 範囲内の魏の味方の武力+3 効果時間45c デッキ構築のポイント 頭数が欲しい号令デッキでありながら号令役のコストが3と重いので、ほぼ必然的に1コストを2体以上入れる事になる。 武力のバランスを考えると3/2/1/1/1か3/1.5/1.5/1/1の5枚デッキが基本。 余裕の出来やすい士気を使って反計や雲散、妨害計略も使えるようにしておくと汎用性が高くなる。 兵法の選択 「魏軍の大攻勢」:魏武号令1度がけの武力不足をカバーするなら。 「神速の大攻勢」:↑と同様の理由でデッキに騎兵が多いなら。 「増援の法」:兵法資産がない場合。 「再起の法」:曹操の回転を上げたいなら。全滅対策で入れるのは間違ってる。 プレイングの注意点 魏武の大号令による武力UP効果は+3と低めだが、SR曹操が撤退→復活することにより重ね掛けが可能。 魏武の大号令は効果時間が長く、SR曹操自身も復活持ちであるため、 如何に他の武将を生存させつつSR曹操だけを撤退させるかが重要な戦術となる。 主力の曹操をどの段階で伏兵から出すか、戦局によって見極めが必要。最悪障害物に当てられるよう配置することも考えに入れる。 相手によって号令以外への士気配分を考えるなど、兵法も含めて1戦を通した展開のスケジュールをある程度組み立てること。 サンプル・デッキ サンプル・デッキ1 (覇王デッキ型) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR曹操(魏武) 魏 3 騎 伏/活/魅 8/10 魏武の大号令:6 SR龐徳 魏 2 騎 勇 8/4 特攻戦法:4 SR賈詡 魏 1 騎 伏 1/9 離間の計:6 R楽進 魏 1 騎 4/3 魏武の強兵:3 UC程昱 魏 1 槍 伏 1/7 反計:2 解説 伏兵が3枚もあるので配置が重要 武力8が伏兵のままなのは厳しいので曹操を早く踏ませる 程イクで迎撃とって(ry サンプル・デッキ2 (ネバギブ型) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR曹操(魏武) 魏 3 騎 伏/活/魅 8/10 魏武の大号令:6 R張郃 魏 2 槍 7/5 刹那の粘り:3 R楽進 魏 1 騎 4/3 魏武の強兵:3 SR張春華 魏 1 弓 伏/魅 2/7 雲散霧消の計:6 UC程昱 魏 1 槍 伏 1/7 反計:2 解説 アーケード版でネバギブと呼ばれた魏武デッキ。刹那の「粘り」と「魏武」の大号令を、ネバー・ギブアップと掛けたもの。 連突の爆発力こそ低いが、計略には反計、しくじれば雲散霧消、 士気が足りなければ刹那の粘りと対応力が非常に高い。 UC程昱→R荀彧 も有り。DSでの彧様の操作に自信があればそちらを。 サンプル・デッキ3 (魏武大水計型) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR曹操(魏武) 魏 3 騎 伏/活/魅 8/10 魏武の大号令:6 UC荀攸 魏 1.5 弓 柵 3/8 大水計:7 R楽進 魏 1 騎 4/3 魏武の強兵:3 R曹仁 魏 1.5 騎 5/6 刹那の号令:3 SR賈詡 魏 1 騎 伏 1/9 離間の計:6 解説 魏武で攻め、大水計で守るタイプ。 魏武、大水計、楽進は固定と考えると残りの2.5コスを何で埋めるか。 一番無難な構成はR曹仁とSR賈詡。この部分に各自アレンジを。 サンプル・デッキ4 (魏武神速型) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 SR曹操(魏武) 魏 3 騎 伏/活/魅 8/10 魏武の大号令:6 SR張遼 魏 2.5 騎 9/6 神速の大号令:7 UC曹仁 魏 1.5 騎 6/4 神速戦法:4 R楽進 魏 1 騎 4/3 魏武の強兵:3 解説 神速デッキとの折衷型。 枚数が少なく、おまけに槍兵がいるとむちゃくちゃ厳しい。 UC曹仁→R郭嘉 に変えると伏兵と号令の選択肢も増えるが、うまく立ち回らないと難しい。
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魔兵デッキ 上のほうがテンプレ的、下はちょっと特殊。 食糧 4 一般兵 弓民兵2 魔民兵2 ウーシューの巫女2 紅蓮の高等魔術師2 ラッパ2 毒牙の暗殺者2 雷速の短剣兵2 ピクシー2 ゴーストソルジャー2 ストーンゴーレム2 ミスリルゴーレム2 英雄 ネル イーサン&ココット キチョウ パクノス レイダ 戦術 ファイアーストーム サンダーボルト ドラゴンブレス ゲリラ戦術 アンブッシュ 挑発 戦術的撤退 遺跡 緊急招集 食糧 7 一般兵 バンディット2 魔民兵2 影縫いの術者2 ウーシューの巫女2 ラッパ2 毒牙の暗殺者2 雷速の短剣兵2 ピクシー2 ティターン2 ミスリルゴーレム2 英雄 ラムセス イーサン&ココット 槍クリスタル パクノス レイダ 戦術 サンダーボルト ドラゴンブレス 会心の一撃 アンブッシュ 挑発 緊急招集 戦術的撤退 遺跡 配置転換 緊急招集
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Last up date 2012-02-27 21 22 09 (Mon) コンセプトデッキ 高速【バランス型】 【移動型】【珍獣移動型】 【即死型】 【先制型】 【テレポート型】 【メガジョーデッキ】【白支援なしの鮫】 【白支援ありの鮫】 【スタッブスポークデッキ】 【ナーガデッキ】 【無能型】 【ドラゴンデッキ】 【乙女型】 【騎士型】 【戦人デッキ】 【冥界軍団デッキ】 【邪心デッキ】 中速【破壊型】【白焼き】 【マリーローズ型】 【サルガタナス型】 【メイデンデッキ】 【魔法剣士デッキ】 【隼丸EXデッキ】 低速【配置型】 【ディナセーバー型】 【チャイレン型】 【機械デッキ】 【古代育成型】 【アーミーアントデッキ】 【昆虫デッキ】【昆虫複製】 【ネプチューンデッキ】 【イビルポセイドンデッキ】 【クリオラデッキ】 ドローエンジンマーメイドサーペントエンジン ムチュゴロウエンジン その他【単色型】【黄単】 【青単】 【赤単】 【緑単】 【白単】 高速 デッキを回すうえで特にこれといった仕込みがない、あるいは少ないデッキ。 アヴァロンの基本である移動して殴るというセオリーをもっとも体現しているタイプである。 【バランス型】 特定のコンボに依存せずどんな状況でも戦えるようにバランスよく組み上げたデッキ。 他TCGで言うところのグッドスタッフ(強いカードの寄せ集め)という考え方に近い。 最も低資産で組めるデッキであり、スターターから順当に強化していけば自然とこの型になる。 アヴァロンの基本に忠実なデッキで、デッキ自体の強さもチューニング次第だが十二分に強い。 短所がないのが長所とも言えるデッキだが、強いて欠点を挙げるならデッキの動きが基本的すぎて長く使うと飽きるというくらい。 【移動型】 バランス型よりもさらに移動を重視したデッキ。 歩数を参照するカードである《アライクパ》や《ストラグラー》、《メカニモンク》などが採用される。 特にアライクパと《フィールドアーマ》による守りは非常に堅く、即死や《目くらまし》が絡まなければほぼ負けないはず。 また、歩数は稼げないものの配置モンスターを越えるために《ゴースト》や《キラーレディー》が採用されることも多い。 欠点は歩数参照系カードはポピュラーな戦術である祠横待ちと相性が悪いこと。 歩数参照系以外のアタッカーも入れて、ある程度柔軟に対応できるようにしておこう。 【珍獣移動型】 移動型デッキに珍獣を多く組み合わせたデッキがこれに該当する。 《アライクパ》で守り、《突進》で殴り、《オオサン》で強化した珍獣族を切り札とするデッキ。 《オオサン》で強化したモンスターと《アライクパ》以外は数値が物足りなく感じるかもしれない。 珍獣族は無能モンスターやテレポート能力が多いので無能支援の三種の神器や《バルキリー》等を少し足しておくといいかも。 【即死型】 アタッカーに《暗黒魔王》や《ポイズンスパイク》、戦闘支援に《七星の悟り》や《魅惑の毒針》などの即死能力を持つカードを多数採用したデッキ。 大抵の場合即死無効が天敵となりうるが《トリックスター》である程度対応できる。 即死は相手の耐久値を無視して戦闘勝利できる強力な能力だが、即死させた場合のライフ取得量は1であるためライフを確保しにくいのが欠点。 他にオーバーキルを狙えるアタッカーを採用したり、ライフの損失を抑えるべく防衛向きの戦闘支援カードを採用しておくといいだろう。 【先制型】 《バルキリークララ》や《ボルカノ》などの先制能力を持つモンスターを多数採用したデッキ。 これらのモンスターは基本攻撃値が低めなのでそれを補うべく攻撃力アップ系支援や育成要素を多数積むのが基本となる。 どの先制モンスターをメインにするかで採用する支援に差異が生じるが、一般的には《威圧のオーラ》、《攻撃強化》、《悪夢の戦い》、《アンデットソード》あたりから選ばれることが多い。 防衛時には相手が先制を付けたくなる心理をついて《ガブール》や《心眼》で先制避けを付加するのも有効。 それでも先制+避け無効には突破されてしまうので、普通の耐久アップ支援を入れておくのも悪くない。 やや変化球になるが《キャッスルカノン》を併用しておけば攻撃用支援を防御に使える。 育成手段に関しては手間が少ない《現世の歩兵》や《メタル・ハーン》が一般的。 【テレポート型】 《ハーピィ》や《キラーレディー》、《ビッグボウ》などのテレポート移動能力を持つモンスターを多数採用したデッキ。 マップの色をある程度無視でき、配置モンスターも越えられるので移動事故の可能性が低く安定した移動力を誇る。 その代わり徒歩よりも移動に時間がかかるので、長距離移動しなくてはならないときに他チェイサーに出しぬかれやすい。 これらのカードで移動しつつテレポート数を参照する《リッターエリカ》、《カルト・ホール》らをエースアタッカーとして使っていくことになる。 上記のカードほどの爆発力はないが耐久値も伸びる《アタックベル》も優秀なカードだ。 戦闘支援は《天空の武具》がほぼ間違いなく採用され、攻める側としては常に警戒しなくてはいけない。 【メガジョーデッキ】 《メガジョー》の戦闘時発動持ちを支援カードに使える(*1)という能力を主力に置くデッキ。 餌の数は鮫の数に比例するため鮫と餌の合計枚数はデッキの多くを圧迫することになる。 そのため、何でも餌として採用して良いわけではなく、対処する状況を想定して餌を選ぶことが重要である。 とは言っても、より多くの状況で有利となり得る汎用な餌も存在する。《ガルダ》と《リンリン》だ。 攻撃値と耐久値の両方を上げるガルダと緑属性の攻撃以外反射するリンリンはそれぞれ餌として使った場合、 元の数値より鮫の数値の方が上回るのでそのまま使うよりデメリットを打ち消すことができる。 このように餌選びは元のカードのデメリットを如何に打ち消せるかを考慮する必要がある。 なぜなら、鮫に餌を付けて戦闘することは戦闘時発動持ち+無支援か無能+戦闘支援で挑むことと本質的に同じであり、 これだけではアドバンテージにはならない為だ。餌として強力ならば単体で支援を付けたほうがより強力だろう。 よって育成カードや冥界軍が必要になってくる。デッキの中には多くの支援カードが含まれるためターン終了時、デッキからドローする能力と相性がいい。 また、餌には限りがあるため回収したり《女神の息吹》が必要になってくる。 鮫デッキのアドバンテージとは能力のコピーではなく戦闘時の選択肢の多さである。 対処する側は鮫デッキを割る場合、青ではなく赤か緑を割るといい。青を割ったところで餌が生きるだけのことだ。 【白支援なしの鮫】 鮫デッキと聞いて多くが想像するのはこちらだろう。定番の鮫デッキである。 白焼きの耐性が高い。しかし、《封じ込め》や《カードブレイク》等を最大の弱点とする。 逆手をとって白焼きとの組み合わせが非常に有効ではあるがそれでも《ダゴン》には叶わない。 また、忘れられがちだが《特性侵食》にも弱い。リンリンを餌に攻めたとしても先制された挙句自分の攻撃は反射される。 【白支援ありの鮫】 餌に頼るのが鮫デッキであり裏を返せば餌がなくなれば鮫は生きていけない。そこで白支援も投入した鮫である。 単純に餌が切れても戦えるという面もあるが白支援を使えば弱点を無効化できるという点が大きい。 白支援の候補では汎用のかすめ取りや黒の称号、刹那の見切り、亡者の盾といった複数の効果を発揮するものが望ましい。 他のデッキよりデッキの圧迫をより避けたいためだ。突き詰めれば《断罪の矢》で生産するのも有効だろう。 こちらのタイプでは弱点は《ダゴン》より《かすめ取り》となる。 【スタッブスポークデッキ】 邪心族と精霊族を戦闘支援として使える《スタッブスポーク》で戦うデッキ。 邪心族の場合は攻撃値が、精霊族の場合は耐久値が高いモンスターを多数採用していく。 手札の数だけ支援があるも同然なため《ジグラ》や《ユキダルマン》による手札ポンプと非常に相性がいい。 似た能力を持つ《キマイラ》と違って攻守どちらかしか伸びないが、基本値が高く通常の戦闘支援モンスターを使える点が有利。 自身の能力で避けは潰せるので、先制や反射を支援で対策していくことになる。 上記の通り基本的には白支援がなくても戦えるので白焼きと組ませるのもいいが、敢えて焼かずに白支援で弱点を補うという考え方もある。 どちらを選択するかは使い手によりけり。 【ナーガデッキ】 戦闘支援モンスターの効果を倍加する能力を持つ《ナーガ》を主軸にしたデッキ。 特に《ヤドカリン》や《ハコリス》などの確率係数まで倍になるため、それらを使った高確率の即死、避けを狙っていくのが強い。 戦闘支援モンスターで戦うことからそれを供給する《ホワイトベアー》、《冥斧ヴァル》が良きパートナーとなる。 あまり白支援に頼らずとも戦えることから白焼きと相性がいいが、その場合《カメポポン》と《ピノ》に完封されるのが大きな懸念材料。 そこを補うために白を焼かず通常の白支援を採用するのも悪くない。 【無能型】 戦闘時発動能力を持たないモンスターで固めたデッキ。 《魔鏡》、《名刀の刃紋》、《覚醒》といった3種の神器を活かすことができ、《ダゴン》やジラシリーズも怖くない。 基本値が高いモンスターも多く、冥界軍団や《特性侵食》などとも好相性。 白支援が数値を伸ばすよりも付加効果が強いタイプが多いので、《マダムキス》などが怖くない反面、《フィールドアーマ》などの超耐久が即死くらいしか対応できない。 即死無効+超耐久となるともうほぼ攻める手段が無くなってしまう。 そういった弱点を克服するために多少は戦闘時発動能力を持つモンスターを採用することもありうる。 【ドラゴンデッキ】 主に竜族、亜竜族を採用し《シーワーム》や《竜呼の陣》で育成するデッキ。 上記種族にはアタッカーとなる各種ジラシリーズや《ヴァーンドラ》、攻めれて守れる《ドラゴノイド》、サーチ担当の《ランストプス》、《シードラコ》など優秀なモンスターが多い。 いずれも2色4マス、あるいは単色3マスと移動を圧迫しないものが多いので、事故りにくいのも大きなメリットだ。 シーワームの育成を最大限に生かすために《イカロスウイング》や《イヌガミ》を採用するのもいい。 【乙女型】 オンライン版オリジナルカード《魔心必滅》によりシナジーを得た乙女型を多数採用したデッキ。 捨て山に乙女型カードがたくさんあるほど強くなるので、自身も乙女型である《マーメイド》や《ウンディーネ》と相性がいい。 移動は《キラーレディー》を筆頭に優秀なテレポート、2色4マスカードが存在するので移動が安定している。 エースアタッカーも《リッターエリカ》、《天使長クリオラ》、《バルキリー燕》などよりどりみどり。 乙女型という範疇でさらに様々なタイプが作れるのが特徴的。 【騎士型】 《絶なる魔力》の追加効果を利用していくデッキ。 騎士型を持つモンスターは数が少ないが《ケンタウルスヘル》、《ヘブンタウルス》など優秀なものが揃っている。 また、その中のいくつかは戦人族であることから《聖騎士の紋章》といくつかの優秀な戦人族を採用したハイブリットも作成可能。 【戦人デッキ】 主に《聖騎士の紋章》の効果をフルに発揮させるのがコンセプトとなる。 そのため戦人族の中でも移動値に優れているコモン、アンコモンのアタッカーが採用されやすい。 特に先制避けを持つ《ピアス》はその最たる例と言えよう。 また、種族は違うが《バスタートル》が戦人族と好相性なため、これも採用されることがある。 【冥界軍団デッキ】 《冥剣ユラナス》を筆頭とした冥界軍団を主力に据えたデッキ。 冥界軍団は騎士型と戦人族を兼ね備えたカード達であり、《絶なる魔力》と《聖騎士の紋章》双方を最大限に活かすことができる。 これらを冥界軍団以外でも活用できるよう騎士や戦人を中心としたデッキになりやすく、実質的には上記2タイプを組み合わせたハイブリッドとなる。 これらは移動にも戦闘にも強いものが多く、冥界軍団と共にどの局面でも腐ることの無い万能性と突破力を併せ持つ。 冥界軍団を使いやすくする《冥姫エレノア》も必須と言えるが、能力の都合で祠横待ちがやりづらくなるので時には使わない判断も求められる。 やはり《冥剣ユラナス》が最大のウリになるが、これにこだわると身動きが取り辛くなりがちなので、主力とはせずに高耐久の相手に対する切り札として使うのが良いだろう。 攻撃面は《絶なる魔力》と《聖騎士の紋章》でとりあえず十分なので、あとの1~2枚の戦闘支援カードは守りを固めるものか、変化球となるものが望ましい。ただし、《特性侵食》は他のデッキ以上に使いどころが難しく裏目に出やすいのでオススメできない。 【邪心デッキ】 《エニグマ》の能力を生かすためデッキの大半を邪心族で構築したデッキ。 序盤で引いたエニグマは移動に使い、終盤で引いたエニグマを戦線に出すというシンプルさが売り。 特に凝ったギミックを必要としないが、肝心のエニグマの性能が少々心もとないのが玉にキズ。 そこでエニグマの基本値を《複製の技法》にて優秀な基本値を持つ邪心族と入れ替えてしまうという手もある。 その際、最もおいしいのは《サルガタナス》となるが、この場合は少々仕込みが必要となるので、このギミックを取り入れるなら中速に分類されるだろう。 中速 デッキを回すために低速ほどではないにしろ、多少の仕込みを必要とするデッキタイプ。 1ターン仕込みに費やすことで以後の展開を高速タイプのデッキより有利にできるのが特徴。 【破壊型】 破壊型には2種類あり1つは自分の破壊カード枚数を増やすことでそれを参照する《スペクタ》や《破壊の報復》を活用していくもの。 こちらは破壊枚数を稼ぐためには主に《メイジパラサイト》か《破壊の業火》、あるいは《バクバク》が使われる。 あらかじめ自分のデッキにそれらの破壊対象カードを多数投入しておき、自分でそれを破壊していくのが基本。 もう1つは《破壊の業火》で特定色を破壊し、相手の戦術を瓦解させるタイプだ。 こちらは特に○焼き(○には色の名前が入る)と呼ばれ、最もポピュラーなのが白焼きである。 ただし新たに乱入してきたプレイヤーや、破壊した直後にデッキが1周してしまったプレイヤーには意味をなさないという欠点もある。 どちらのタイプでも白焼き以外は《女神の息吹》が天敵で、このカードを採用しているデッキとは相性が悪い。 【白焼き】 《破壊の業火》を使い無属性のマップ上魔法・戦闘支援を破壊しつつ、 自分は《メガジョー》や《ナーガ》などに戦闘支援モンスターカードを使って有利に戦闘を進めるデッキ。 このタイプは派生が多く、白焼き○○(○○はキーとなるカードが入る)と呼ばれ、ツボにはまれば非常に強力なデッキだ。 中には《破壊の業火》で白焼きした後に《シードラコ》を配置して破壊した戦闘支援カードを手札に戻して自分だけが戦闘支援を使う戦術もある。 《バクバク》の登場により旧来の白焼きよりもフットワークが軽くなった。 【マリーローズ型】 分類上は配置デッキに該当するが植物族を3体配置すれば仕込み完了という手軽さから中速に分類されると思われる。 実に1ターン目で《生命の息吹》を引ければ仕込み完了である。 デッキの基本的な動きは植物族を配置して《マリーローズ》を主軸に戦う。 25/25という高ステータスのマリーローズに《ウッデン》や、《サボー》によるシナジーも期待できるうえに、 《ラフリア(冬)》、《ラフリア(春)》、《アルラウネ》により高攻撃力、高耐久にもある程度の対抗策を持てる。 しかし、全体的に攻撃力不足に陥る場合が多く、《生命の息吹》を筆頭にステータスが低めの植物族を撒き散らすので配置狩りによるライフアウトも怖い。 それらの対抗策として《消滅》や《聖女の加護》を投入するといった工夫が必要かもしれない。 また、植物族の大半は緑属性なのでデッキ構築の際には移動値に気を配る必要があるが、逆に言えば《緑の聖域》や《リンリン》に対しても耐性があるといえる。 植物3体のみ配置すれば充分だが、毎ターン安定した運用をするなら配置数が過剰になりがちなので、パワー不足解消の意味でも《カリバーホーン》を投入する余地もある。 【サルガタナス型】 《サルガタナス》を育成し、主軸とするデッキ。 《サルガタナス》そのもので殴るのは勿論、派生として《複製の技法》を使う邪心族複製型のデッキも存在する。 どちらもとにかく《サルガタナス》を引く事が肝要。 前者の基本型はそのまま育成した《サルガタナス》に《覚醒》、《名刀の刃紋》、《魔鏡》といった無能三種の神器を使い殴りにいく。 侵略戦闘時はせっかく育てた《サルガタナス》を無くしたくないのであれば《シーミラー》を使い複製しておくと更に使いまわすことができる。 祠待ちで防衛戦闘を行うなら《ユキフブキ》、《隼丸》を駆使して手札に余裕を残せば、育成した《サルガタナス》を手放さなくて済む。 ハマれば30/30の無能モンスターを毎ターン使えるという圧倒的に有利な状況を作り出せる。 後者の邪心族複製型は育てた《サルガタナス》の高パラメーターを《エニグマ》、《リリエラ・マリー》、《Mrジェントル》等に移し、更に高次元の戦闘力を確保する戦術となる。 しかし、育成した《サルガタナス》を完全に使い捨てる形となるので仕込みを繰り返す必要が出てくる。時には素材で戦う事も必要となるだろう。 どちらも破壊数参照の《スペクタ》、《ヘルドロイ》、《破壊の報復》と相性が良く、《シードラコ》で《サルガタナス》を回収するシナジーも生み出せる。 必然的に配置数が増えるので《ディアボルガ》で有効活用しつつ消したり、祠横で《サルガタナス》を育成して《ブレスト伯爵》で殴りつけるというコンボも可能。 これらのカードの多くは邪心族なのでやはり《複製の技法》と相性が良い。 天敵は《堕天使の嘆き》、《パンダ師範》、《プリンセス騎士》、《メイジパラサイト》等がいる。 《マダムキス》も怖いが逆に《サルガタナス》側が持てば非常に攻めづらい防衛策となる。 【メイデンデッキ】 《マシンメイデン》で相手の戦闘支援カードを破壊しながら戦うデッキ。 《ランストプス》等でデッキからサーチし《メタル・ハーン》や《魔人の麓》等で回収と強化をこなす。 初めて使用するときは強化されていないので出だしの育成が肝心。即効性のある《現世の歩兵》や持続性のある文明系を使いこなす事が必要。 戦闘開始時に自分の支援カードも破壊するので支援モンスターか冥王軍に頼ることになる。 また、《断罪の矢》や《フクロウ教授》はメイデンの破壊効果後に発動するので自分だけ支援カードを使うといったことが可能。 【戦闘開始時】発動効果なので《リッター綺林》と違って《封じ込め》が効かない。 どちらも初期基本値が低いが封じ込めを回収されて完封されるという事はない。 マシンメイデンが移動値1と低いためデッキに不可欠なカードを補う形でそれ以外のカードをバランス良く採用しなければならない。 その点を鑑みれば【戦闘時】発動持ちを採用しづらく実質的に無能デッキに近い。 【魔法剣士デッキ】 《魔法剣士》の勝利時効果を最大限に生かすのがコンセプト。 デッキの大半を詠唱しても手札の減らない、もしくは移動できるマップ上魔法で固め、ほとんど手札を減らさずに祠間を渡り切るのが理想型。 その性質上複製品を破壊する機会が多く、《破壊の報復》との相性がいい。 魔法剣士自体は無能なので《魔鏡》、《覚醒》、《名刀の刃紋》を使う手もある。 またはテレポート回数が非常に多くなることに着目し《天空の武具》を採用するのも面白い。 そのほかに《異形の力》で白支援をランダム生成することにより、支援を読まれづらくすることも可能だ。 とにもかくにも魔法剣士を引いてなおかつそれで戦闘し勝利しなくては回らないため、いろんな意味で回すのが難しいデッキである。 【隼丸EXデッキ】 《隼丸EX》を中心に戦うデッキ。 その能力の性質上「いかに隼丸EXを手札に呼び込むか」と「いかに手札を確保したまま移動できるか」がキーポイントとなる。 隼丸EXを手札に呼び込むためには《セクシーベル》を使うのが一般的で、他に戦闘時発動能力を持つモンスターを採用しなければ確定サーチが可能。 その他《レッドパズル》を使ったり2歩を絞って《ネオン》を使う手もあるが、構築がやや難しくなってしまう。 また、《シーミラー》による複製や《アンチュ》などによるサルベージも有効な手段である。 手札を確保するためには移動力の高い《ゴースト》、《ユキフブキ》、《メイドラマイマイEX》などが採用されやすい。 移動して手札が減らない《レッドザガ》及び《ブルーザガ》も白焼きさえされなければ有効である。 《ジグラ》や《シーウエポン》などのターンエンドドローもシナジーしているが、それで隼丸EXか戦闘支援を呼び込めるかは運しだい。 これらの要素に移動後発動が多く含まれることから《朱玉文明》を置いておくと自然に育成がなされる。 相性のいい戦闘支援などは隼丸EXのページを参照されたし。 低速 早くても1ターン、長ければ2~3ターンほどを仕込みに費やすデッキ。 中速よりもさらにデッキが回りだすのが遅いが、一度回ればそうそう手を出せなくなるパワーを持つ。 【配置型】 バランス型から配置を重視するとこのデッキタイプに区分される。 配置数を一気に稼げる《キングオクトバ》まで使わずとも《チャロ》や《アンチュ》といった優秀な配置後発動効果を持つモンスターを多数採用していれば、自然と配置数が増えていく。 そこで稼いだ配置数を《カリバーホーン》や《墓場の暗盾》で活かしていくのが最もシンプルな配置型デッキだ。 このデッキの欠点は意図的かそうでないかを問わず配置狩りされやすいことや、《カク象》や《ミスディレクト》で配置モンスターを消されることが挙げられる。 あらかじめ戦闘支援を防衛よりにしておくことでライフ減少を防ぐか、あるいは逆に配置狩りをしてライフを確保していくという戦術が必要になってくるだろう。 なお、特定種族の配置数を参照するデッキも広義的にはこれに区分されるが、その場合は該当する種族名を冠したデッキ名で呼ばれるのが普通である。 【ディナセーバー型】 《ディナセーバー》をメインに採用し、常勝を目指すデッキ。 祠間を6マスずつ2ターンかけて移動することで常にディナセーバーを維持していくのがコンセプト。 デッキの半分を白で構築し、常に戦闘支援カードが2枚以上来るようにする。 またホルダーになった場合は、絶対に負けないという前提で戦っていきたい。 移動カードは、事故った手札を使い5マス移動できる《天女の羽衣》がメインとなる。 さらに事故を防ぎつつキーカードをサーチするために《転生の宴》とも相性がいい。 手札交換用として《海王の王冠》、負けた際に配置狩りから一気にホルダーに追いつくための《インフィニティー》を採用するという手もある。 侵略に関しては《名刀の刃紋》、《覚醒》、《魔鏡》の無能三種の神器と相性がいい。 防衛は即死無効効果をもつ支援モンスターや、《堕天使の嘆き》対策となる《黒の称号》、《マダムキス》などが定番。 【チャイレン型】 《チャイレン》をメインに据えた珍獣デッキの配置型。 仕込みを終えれば様々なシナジーを発揮して常勝も狙える強力なデッキ。 《ポヨロール》、《エイイアン》、《アンチュ》、《ユキダルマン》等、有用な配置能力をもった珍獣族を《コアラ先生》等を使って片っ端から配置して、《チャイレン》で殴るのが基本となる。 戦闘支援モンスターも一部を除いてほとんどが珍獣族なので、移動も戦闘も困らないという素敵仕様。 あまりの汎用性の高さ故にこのデッキで乱入すると真っ先に配置狩りの対象になることも。 それらの対策として《口寄せの儀式》が非常に有用で、全モンスターが《チャイレン》と化すので攻めにも守りにも非常に強い。 天敵に《ナイトキャット》が存在するが即死無効支援も豊富に用意できるため、そこまで怖くない。 最大の脅威は《破壊の業火》による黄属性破壊。移動の大半を《エイイアン》に頼る為ここを破壊されると非常に辛くなる。 また、《チャイレン》そのものを破壊されると非常に辛い展開が待ち受けるので《シードラコ》を積んでおくのも悪くない。 《シードラコ》自体は竜族なので《チャイレン》の能力には貢献できないが、《コアラ先生》でモンスターを破壊することが多いので破壊対策を考慮せずともシナジーはある。 昨今では《マダムキス》対策のために反射無効支援を採用したり、珍獣配置数を7体までに抑えるなどの工夫が必要。 【機械デッキ】 《マシンナイト》か《メタルマーメイド》、もしくはその両方をメインに据えた機械型配置デッキ。 メタルマーメイド軸のデッキは機械版《チャイレン》デッキと思われがちだが構築、運用にかなりの違いがある。 基本は《シータンク》、《ライトニンゲソ》、《メタルハーン》、《シーミラー》、《現世の歩兵》や各種文明シリーズを配置して《メタルマーメイド》で殴る。 しかし、珍獣族ほど配置能力や支援モンスターに恵まれていない為、文明、歩兵シリーズによる育成でその差を埋める。 機械族ではないが《コアラ先生》、《エイイアン》のコンボはこのデッキでも有効であり、文明育成において欠かせない要素となる。 これらの要素で育成した《ボルカノ》、《スフィンクス》で侵略、防衛を行い、《メタルマーメイド》は移動に使うという選択肢もある。 《メタルマーメイド》を主軸としつつも、決してそれのみに頼らない為、キーカードに固執しない柔軟さが強みだ。 マシンナイト軸の場合は《チャイレン》デッキですら得られない超攻撃力を単騎で実現できる。 天敵は《ミスディレクト》、《堕天使の嘆き》、《ダゴナイト》、《マダムキス》等。 特に配置中発動能力を多く持つ機械族に対し《ミスディレクト》は一発で戦線を壊滅させられる恐れがある。 【古代育成型】 《古代の歩兵》や《時空の歩兵》によって捨て山のモンスターを育成するデッキ。 当然それだけでは意味を成さないので、《ムチュゴロウ》によりデッキと捨て山を入れ替えるギミックも併用される。 仕込みに時間がかかる上に、デッキリセット前にムチュゴロウによる入れ替えを使っていく必要があったりとなにかと手間のかかる子。 その代わり育成が完了してしまえばどんなモンスターですらエースアタッカーと呼べるサイズになる。 しかし上記育成パーツの移動値が低いうえに《破壊の業火》などでデッキを目減りさせられると維持するのが困難になるなど不安要素が盛りだくさんなロマンデッキ。 オンライン版では毎ターンのライフロスがアーケード版より少なかったり、時空の歩兵が少し強化されているなどのプラス要素があるのがせめてもの救い。 【アーミーアントデッキ】 《アーミーアント》を主軸としたデッキ。 基本的な動きは通常の配置型に似ているが、アーミーアントの数を増やすために《ディスプレイス》を採用する点で大きく異なる。 このデッキのボスとして《アーミーナイト》が存在しているものの、このカード自体はアーミーアントではなく移動値も少ない点に注意。 ディスプレイスの持続時間2ターン内にどれだけアーミーアントで戦えるかと、いかにディスプレイスを切らさないかが鍵となる。 【昆虫デッキ】 《ミスティコクーン》による昆虫族の全体強化をコンセプトとしたデッキ。 もちろん《アーミーアント》との共存も可能だが、そちらが軸の場合は【アーミーアントデッキ】となるので微妙に異なる。 このデッキにおいてはミスティコクーンを配置するために《クインセクト》を使うのが定番コンボ。 ただし、《クワガドス》を採用している場合はクインセクトと相性が悪いので、どちらか一方のみ採用される。 【昆虫複製】 手札にいれば勝手に育つ《クワガドス》の基本値を《リンリン》や《マンティガン》、《リベリュード》などに《複製の技法》で移し替えるデッキ。 このタイプなら必ずしも《ミスティコクーン》を置かなくてよいが、うまく手札が咬み合わないと事故りやすいというデメリットを持つ。 とにかく早期にクワガドスを引かないと話にならないので《ランストプス》や《ネオン》など適宜サーチカードを積むことになる。 また、複製元のクワガドスと複製先の昆虫族以外は別種族をふんだんに入れても構わないので、あまり昆虫昆虫していないのも特徴か。 【ネプチューンデッキ】 《ネプチューン》をメインにして戦うデッキ。 青マスに配置して効果のある《アンチュ》や、青マスそのものを増やす《メイドラマイマイ》、《アリアオロ》、《シータイタン》などが採用される。 他人が置いた青マスのモンスターも参照するため場合によってはとんでもない数値を叩きだすが、マップチェンジで仕込みがリセットされる宿命を持つ。 オンライン版ではネプチューンそのものがエラッタされたうえ、オリジナルカードで新たなサポートを得たためアーケード版よりかなり強化された。 それでも使用者が少ないのは関連カードのレアリティの高さからか、マップチェンジリセットがマゾいからか。 【イビルポセイドンデッキ】 手札にカードが加わるたびに成長する《イビルポセイドン》をメインにしたデッキ。 イビルポセイドンそのものを引き込むサーチカードを積みつつ、サーチとドローを頻繁に繰り返して成長させていくのが基本的な流れ。 十分成長しきったら再度育成する手間を省くため《シーミラー》で複製しつつ戦っていくことになる。 シーミラー自体もイビルポセイドンの成長に一役買ってくれるので、このデッキにおいては非常に重要だ。 また、それに限らず頻繁に複製品を割るため《蒼玉文明》を置いておくと成長速度が倍になる。 破壊枚数も自然と稼げるもののさすがに《破壊の報復》を使うのはやりすぎだろう。 十分成長したイビルポセイドンならむしろ避け無効や反射無効、即死無効を付加する戦闘支援を使っていくべきだ。 ただし、一度成長させきっても《破壊の業火》による青焼き、《ケルピー》などによるピンポイント破壊、あるいは《タワー》や《パックル》による手札破壊も怖い。 いずれも対策しづらくどうしてもロマンデッキとなってしまう。 【クリオラデッキ】 消滅攻撃を持つ《天使長クリオラ》で攻めることを目的としたデッキ。 3枚捨てて先制を付けたクリオラは驚異的だ。黄色をチラつかせておけばそれだけで牽制になる。 消滅攻撃を行うにはクリオラを含め戦闘開始時に4枚のカードが手札に必要となる。 また、侵略戦闘に勝つことを主眼に捉え防衛戦は割りきって鍵を渡す事が重要だ。 戦闘開始時にカードが増える《アンモロドン》や《断罪の矢》、カードの消費を抑える《ユキフブキ》や《隼丸》とサーチと回収を行う能力が不可欠なため、それだけでデッキの大半を埋める。 サーチには《ランストプス》で狙うか《イエローパズル》で引くのも有効だ。 一見パズルは効果的ではなさそうだがクリオラデッキの黄色属性はクリオラ以外にはテレポート系か《ポヨロール》以外入れる余地がなく結局これらは必要になる。 この様な場合、緑マスに移動できないリスクとパズルで引けないリスクは同等でありむしろ、テレポートかポヨロールは引けるため確実に次に繋げることが出来る。 このようにクリオラデッキでは今後を見据えた先見性と的確にトレードオフを行う判断力、それに回るデッキを組める資産と構築力が必要となる非常に難儀なデッキだ。 しかし、それを差し引いても消滅攻撃とは強力であろうものだ。だが、これにも弱点があってそれが先制と反射になる。 手札を2枚以上捨てた場合、「避け無効」が付くことを忘れてはならない。これによって《トリックスター》の餌食となる。 逆に2枚以上捨てる所を見せた上で《威圧のオーラ》を付けるのもありだろう。反射を封じ《かすめ取り》と《封じ込め》を無視出来る。非常にトリッキーだ。 前後するがイエローパズルと同じ理由で回収に《サーペント》が有効だ。こちらは無属性3マス移動ができる上に回収もこなす。 このデッキは戦闘1番が取りにくいため祠横待ちか《インフィニティ》で飛ぶといった立ち回りが必要になってくる場面がある。 非常に重いデッキであるため立ち回りは常に気にするべきでせめて戦闘2番が取れないならば早めに祠横待ちを選ぼう。 そうでなければ後手後手にまわりその後のプレイ展開に悪影響を及ぼすだろう。 ドローエンジン どのモンスターで攻めるかを主眼に置くのではなく、どのようなシナジーやコンボを用いて如何にカードを引くかを主眼に置く分類。 ドローエンジンを先に決めた場合、それに合わせてアタッカーを選ぶ必要が出てくる。 マーメイドサーペントエンジン 《マーメイド》や《サーペント》で移動しながら何度でも引き直すさながらマリガンを行うドローエンジン。 《マーメイド》や《サーペント》、さらには《ウンディーネ》やパズル系(*2)までに至る。デッキからだけではない。デッキにない場合は捨札から回収することも必要だ。 つまり不都合な状況でカードを手に入れる手段を確立する。具体的には人魚(*3)やサーペントが主軸となる。 これら二種のカードの枚数が重要でこれが多ければ引き直す機会は増える。だが、この2種だけで6枚も入れていれば他のカードを入れることが出来なくなる。 さらにこれらと相性のいい《ユキフブキ》や《ムチュゴロウ》は投入したい。ユキフブキは使用して捨札へ行った方をサーペントで回収できる。 ムチュゴロウは人魚とサーペントで引けるカードを入れ替えることが出来る。これだけでは効果が想像しづらいが《古代の歩兵》や《未来の歩兵》、 更に破壊されたカードを回収する事を考えれば分かるだろう。入れ替えはデッキも捨札も破壊カードもリセットしないのだ。これ以外にも《朱玉文明》とも相性がいい。 ほかにはムチュゴロウを採用するなら破壊カードを回収するカードとも相性がいいだろう。 しかし、これらはドローエンジンを先に決めたため見えた方向性でドローエンジンそのものではない。エンジンとそれ以外は別ものであることを頭に入れることが重要だ。 人魚とサーペントを使ったエンジンはこれらを引かなければ始まらない。幸い、両方とも青属性なので《ブルーパズル》が有効だ。 《ネオン》もいいだろう。また、竜族をサーペントのみにして《ナーガラジャ》で引く方法もある。これなら鍵は奪えるがホルダー時に移動できないといった場合に有効だ。 ただし、使用後破壊されるので注意すること。 ムチュゴロウエンジン デッキと捨札を入れ替えても破壊されたカードはリセットされない事を利用したエンジン。 適度にデッキを入れ替えることで破壊カードを維持し破壊されたカードを手札に加える効果と組み合わせる。 このとき、《断罪の矢》や《熱帯魚の唇》を利用することでデッキに存在しない戦闘支援を使いまわすことが可能となる。 《便利なポケット》、《盗賊の手》もいいだろう。《タワー》に至っては手札を覗いた後で盗んだカードを再利用可能なのでハンドコストも差し引くことができる。 その他 以上に該当しないもの 【単色型】 完全な単色(他の色を一切入れない)デッキまでいかずとも、デッキのうち20枚前後を同色に寄せるデッキを総称する。 当然《グラディウス》が柱になることが多いが、その他のキーカードを使う場合もある。 他者の使う《破壊の業火》による影響(特に白以外を焼かれる場合)を 最小限に抑えられるのが特徴。(ほぼ影響がないか、または一気にデッキ一周するため) 強力なシナジーを誇るデッキが多いが、移動色はどうしても偏るため、構成と運次第で移動事故を起こすのが難点。 また、戦闘支援モンスターカードが読まれやすい。 【黄単】 テレポート手段が非常に豊富で、他の単色デッキと比べて非常に移動事故を起こしにくい。 上記のテレポート型デッキとコンセプトが重なるため、高速デッキとの解釈もできる。 キーカードも当然テレポート型と重なるが、黄単テレポート型《グラディウス》デッキという組み方も可能だ。 《ハーピィ》、《キラーレディー》、《アタックベル》、《プリティベル》、《セクシーベル》と 乙女型に寄せて組みやすい点も見逃せない。 しいて言えば戦闘支援モンスターカードのバリエーションが最も少ないのが弱点。 【青単】 《マーメイド》、《シータンク》、《レッドザガ》、《ブルーザガ》、《スケールイータ》、《ネオン》などなど 豊富なデッキ操作手段を軸に自在に立ち回るデッキ。 手札を入れ替えることが得意であるため、《玉文明の聖地》、《緑の聖域》、《幸福のラッパ》などの 捨て山発動系カードとの親和性が高い。これらに特化する組み方もある。 無属性移動手段もそれなりにあるが、《ケルピー》、《サーペント》がSRであるため、揃えるのは至難の業。 【赤単】 なんといっても《ウォーナイト》。常に驚くべき攻撃値を叩き出すことができるだろう。 さらには《グラディウス》の育成力も、自身が赤であることから他の単色デッキに比べて使いやすい。 《パンダ師範》、《隼丸》、《マダムキス》といった、独特な戦闘支援モンスターも使い放題。 問題は圧倒的に移動値が偏りやすいこと。他属性に揃っている無属性3マス移動カードが一枚もない。 ここまで紹介したカードに2色4マスが一枚もないことを考えても、 コンセプトと移動値のジレンマには常に悩まされることになる。 【緑単】 デッキを緑に寄せることで真価を発揮する《M・エンプレス》が中心になる。 《ウッデン》、《リッチー》、《サボー》、《緑玉文明》と《コアラ先生》が併用可能。 《マリーローズ》型の植物デッキも緑単に近い形になることがある。 《リーン》、《ポッコロ》、《オロチ》、《ワーム》あたりで 自分のデッキに足りない要素を借用することもできるが、運が絡む。 赤に次いで戦闘支援モンスターカードが豊富なので、読まれにくい《アマゾーネ》、《カブトス》も一考の余地あり。 《鬼ブル》以外に無属性3マスがないので、実は赤に次いで移動に困る。 そのへんは貴重な緑のサーチャーである《ランストプス》でうまくごまかしていきたい。 また、緑焼きで他者の緑を破壊しつつ自分のデッキを1周させ、《リンリン》で侵略・防衛をこなすタイプも存在する。 【白単】 マップ上魔法を中心に組んでいくことになる。 《盗賊の手》、《便利なポケット》、《死人召喚》などで、 手札をモンスターに変換しながら動くため、祠間移動が保証しづらく、 時間も非常にかかる。低速デッキの部類に入るだろう。 手札操作の結果、何が来るか読みづらいことと、戦闘一番の取りにくさが大きな問題になる。 反面、2ターンも経過すれば《破壊の報復》、《シードラコ》が八面六臂の活躍を見せる。 基本的に尖ったコンセプトである単色デッキの中でも、最も立ち回りの難しい、玄人好みのデッキと言える。 競技会でよく見られる《破壊の業火》での白焼きに対しては、デッキ一周でリセット可能なため、最も立ち直りが早い。 ▲ 名前
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牙系統 ボルバルステロイド ボルバルブルー | ボルバルブラック | 牙サファイア 種族デッキ系統 サバイバー、WS(ウェーブ・ストライカー)、ダイナモ系 連ドラ系統 その他
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カードデッキ 重複するデッキが無いか確認してから投稿してください。 ※Ver.3への対応のため、Ver.1、Ver.2、Ver.Re 2の投稿デッキは削除させていただきました。 デッキ案を追加する際は必ずアンカーも付けましょう! デッキ名 デッキ名 ・主力 カードA カードB ・役割名、他 カードC カードD カードE 主人公 ジョブ 種族 US コメント 解説 コメント 対策 コメント コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします デッキ案です。 1PTイセリアクイーン アフロディーテ ティファリス 2PTアヌビス ユニコーン セルケト 主人公 闇か雷 解説 主人公を闇にすると海機(特にマカラ)が、雷にすると神族が厳しくなります。 注意点は、神族なのにスキルが少ないことです。1PTはゲート1つしかないので、1PTでサーチ封印→2PTアルカナ制圧ができないのが難点です。 また、最高ATK、DEFが45なのも難しいところ。 結構勝てました。称号Lv.7で、の話ですが。 しかし、イセリアメインが載ってほしいと切に願っています。 -- (名無しさん) 2009-05-05 05 30 08 不死ヘル型を希望します A重装 ダンピ レザ Bヘル ライル ウィドゥ 解説 相手が魔種だろうとこの編成 主は光or雷 光だと同族が楽に。 雷だと罠弱体化の重装のカバーができる。 開幕はシールド交換 させてくれないようなら一乙して帰ろう。 2パリンできたら優秀。 BPTにチェンジ ダンピが生還していてなおかつ神相手でなければ ライルではなくダンピを連れて行こう 真ん中からシールドへ つまり Aは シールド狙いつつ一乙 あわよくば少しパリン Bは ヘル ウィドゥ使い シールド狙いつつ エクセも狙いたい シールド封印したら 基本的な制圧戦でOK 初心者に向かないデッキである -- (名無しさん) 2009-05-09 00 38 31 デッキ案です 戦闘・制圧デッキ 1st イセリアクイーン、クロ、玄武 2nd レザード、アヌビス、セルケト 解説 イセリアデッキとして考えた愛染崩れです。 基本愛染をレナスに変更したデッキと同じような戦い方です。 相手によって、1stをイセリア、クロ、レザードなどに変更し相手サーチを狙いながら ピン落としで帰るか、玄武入りPTでシールド交換後にピン落としでお茶を濁し隙を見てサーチ封印を狙います。 後は速度差を生かして、1パリンをもぎ取るか サーチを潰した後にセルケトを出してアルカナ1ついただきます。 ただ、イセリアが異常に落ちやすいので壁に出来ず、クロか主を壁にすることになりますので ある程度主人公が育っていないと厳しいです。 また、資産があり主人公が強ければクロをアフロに変更した方が安定すると思います。 せっかくのゲストなので、デッキ案がどんどん増えることを願っています。 -- (名無しさん) 2009-05-12 02 20 53 このページ名が[デッキ現状版]なのがどうもしっくりこない。 管理人さんに頼んで[デッキ試作版(旧構成)]に変えてもらおうと思うんだけどどうかな? よければ週末にでもお願いしようかと。 -- (名無しさん) 2009-05-20 07 13 26 デッキ案です 修復・制圧防衛デッキ(別名 巧の修復防衛デッキ) 1st 青龍、アルビオン、ケルビー 2nd ケートス、サキュバス 解説 愛羅のサーチアイ破壊がむかつく?シールド制圧されてボコられる?そんな人にお勧めなデッキ 1stの3人(匹か?)がそれを防衛、もしくはすぐさま修復されます!! 雷が怖い?攻撃力が低い?そんなこと心配無用!!サキュバスとケートスがそれを補ってくれます! しかも何気に3速なのでアルビオンのシールドスキルで相手のシールド制圧も出来るいろんな意味で万能なデッキ そしてリッチ様とか不死涙目の複数光攻撃で攻めに転じることも可能! 後はケルピーのスキルでサーチアイを封印したら3速を生かしてアルカナ制圧もできちゃいます! 問題といえばコスト 1stだけの合計で65と言う異常な多さ そして何よりもケルピーの落ちやすさ、HpとDEFの弱さがかみ合って落ちる落ちる、何せ弱点雷だし その点に関してはケートスを入れたら問題がなくなるがそうした場合残りコストが10になってしまう その残り10で何を入れるかで大いに変わるであろう 今回はケートスとサキュバスを入れてみた 攻撃力の底上げと修復と雷無効でこれでかつる!!と言いたいところだが青龍とサキュバスは別属性が弱点なのでそこを気にしよう ついでに、主人公はケートス入れる場合は海種、入れない場合はご自由に 結論 愛羅とか封印が主な人涙目なデッキ -- (名無しさん) 2009-06-20 18 59 38 ↑ 扱いが難しそうやね… てか、施設修復入れるなら青龍は要らないんじゃないかな? ところで、青龍とサキュバスは別属性が弱点ってどう言う意味ですか? -- (名無しさん) 2009-06-20 20 22 52 ↑↑実際に使ってから書き込めよ まあ、デッキ登録できればの話だが… 妄想だけで長々と書かれてもどうしようもない -- (名無しさん) 2009-06-21 18 03 23 ↑↑↑青龍とサキュは魔種じゃんと言ってみる。 少なくともケルピーだけでサーチとシールド回復できるからなぁ。 愛染メタなら闇多く積め。 -- (名無しさん) 2009-07-16 13 22 31 ↑↑↑↑普通に考えて愛染にカモられるね… -- (名無しさん) 2009-07-16 17 08 58 ぬいた(´-ω-)♪ http //e29.mobi/ -- (俺だ) 2012-02-07 23 35 09 名前 コメント すべてのコメントを見る
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全突デッキ 西涼R馬超の計略「全軍突撃」を核とするデッキ。 突撃さえ入れば武力に関わらず大ダメージを叩きだすので、 連突が決まれば超絶強化だろうが超絶号令だろうが消し飛ばすことができる。 デッキの構成上神速デッキと似ているものの、知力の低さと計略効果の違いには注意。 速度アップが神速(2倍)でなく白銀(1.8倍)なので連環の法で止まってしまう。 また、槍にはめっぽう弱いので計略のタイミングが難しい。 連突の精度&各個撃破の戦略次第で大徳等の蜀槍デッキに対しても開幕殲滅に持ち込むことが可能。 ただ挑発を食らうとこちらが開幕全滅という笑えない展開にも。 慣れれば常勝も可能だが、初心者には騎兵で槍をあしらうのはいささか厳しいものがある。 よって騎馬の扱いに慣れてきた中級者~上級者向けのデッキと言えるだろう。 全突デッキキーカードとキー計略 デッキ構築のポイント 兵法の選択 プレイングの注意点 サンプル・デッキサンプル・デッキ1 (バランス型) サンプル・デッキ2 (守備殲滅カウンター型) サンプル・デッキ3 (亜全突) キーカードとキー計略 カード名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 キー計略 R馬超 涼 2.5 騎 勇 9/5 全軍突撃:7 知力5は高いとは言えないものの、西涼の中ではまだまともな方。一騎打ちに強いのも良い。 カード名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 キー計略 EX馬超 涼 2.5 騎 8/6 全軍突撃:7 EXカードの方。勇猛が無くなり武力-1、知力+1されたのは痛いが、R馬超が手に入るまでは(運よく手に入ったら)こっちを主軸にしてもよいだろう。 全軍突撃 範囲内の味方の騎兵すべての武力+2 移動速度1.8倍 突撃ダメージ+20 効果時間6.5c デッキ構築のポイント 全軍突撃を活かすならやはり騎兵単デッキが良いだろう。 兵種バランスを重視するなら、槍対策で弓を入れてもいいかもしれない。 また妨害計略が封印の計ぐらいしかないために、全軍突撃だけでは手詰まりになりやすいので、 SR呂姫やUC馬騰などの強力な計略持ちを投入して勝ちパターンを増やすようにしたい。 兵法の選択 再起か連環、神速の大攻勢もしくは西涼軍の大攻勢(外伝速軍×2)でも良い。 連環の法は効果時間が短いので、神速の大攻勢だと相手の兵法連環に対処しやすい。 そのため神速の大攻勢が流行っているようだ。 プレイングの注意点 サンプル・デッキ サンプル・デッキ1 (バランス型) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R馬超(涼) 涼 2.5 騎 勇 9/5 全軍突撃:7 R張遼 涼 2 騎 7/6 人馬一体:3 R賈詡 涼 1.5 騎 伏 4/8 虚誘掩殺の計:5 C蔡邕 涼 1 騎 柵 1/8 封印の計:3 C臧覇 涼 1 騎 勇 3/4 火事場の馬鹿力:4 解説 R張遼とR賈詡が入ったバランス型。各員のやることがはっきりしているので一番扱いやすいかと。 サンプル・デッキ2 (守備殲滅カウンター型) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R馬超(涼) 涼 2.5 騎 勇 9/5 全軍突撃:7 R華雄 涼 2 騎 勇 8/4 悪鬼の暴剣:3 UC馬騰 涼 1.5 騎 魅/勇 5/5 西方の乱:4 C侯成 涼 1 騎 4/1 強化戦法:4 C蔡邕 涼 1 騎 柵 1/8 封印の計:3 解説 「これからが本番よ~」でお馴染みの西方の乱を中心とした守備殲滅カウンターを重視した形。 R馬超やR華雄を先行して落としてからが本番、 西方の乱で守りきれないときには悪鬼の暴剣もあわせて守ることでほぼパーフェクトに守りきれる。 もちろんC蔡邕の封印もふんだんに利用することで効果UP。 挑発、車輪、ダメ計、超絶強化、回復等を封印しておくことでより殲滅を確実なものとする。 サンプル・デッキ3 (亜全突) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R馬超(涼) 涼 2.5 騎 勇 9/5 全軍突撃:7 R華雄 涼 2 騎 勇 8/4 悪鬼の暴剣:3 SR呂姫 涼 1.5 騎 魅/勇 5/3 天下無双・改:5 C侯成 涼 1 騎 4/1 強化戦法:4 UC李儒 涼 1 弓 柵 1/8 暗殺の毒:4 解説 槍多めデッキへの対抗手段「暗殺の毒」が加わった型。 知力が低いため、伏兵処理や駄目計対策に部隊運用で気をつける必要がある。 反面、各カードの戦闘力がかなり高いので各所での乱戦は優位に行けたり。一騎打ちが起きれば、大概の場合で儲けもの。 李儒以外が騎兵なので駄目そうな戦場は逃げる、いけそうな戦場は戦うといったプレイでかき回すのが面白い。 フィールド全体を気にかけたプレイを練習する意味でも使う価値があるかも。 尚、DS版では槍激だけでなく突撃ダメもアーケード版に比べ高めの設定。 突撃可能なら、全軍突撃を2部隊で発動してもお釣が来ることがしばしば。 積極的に活用していきたい。
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デッキ開発部プロテクトの発売に先駆けて、販促のためにTwitter上で見られるかもしれなかった伝説の企画。 主任K自ら登場するキャラクターを決めるアンケートを行った結果、シュウ、八重子、トモ、アンの4人が登場することに決まったが、その後どうなったかは不明
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民兵デッキ ウィニーともいわれるデッキです。 食糧事故がほとんどなく、食糧を減らした分を戦術につぎ込みます。延長までに制圧をめざしましょう。 14ターンぐらいまでに盤面を有利にしておかないと、食糧を順調に増やしていった相手にユニットの質で不利になります。 0コス1コスでは3コスに負けるということです。 食糧 4 一般兵 剣民兵2 斧民兵2 バンディット2 尖兵2 ハイランダー2 槍民兵2 大盾槍兵2 フランキスカ2 弓民兵2 ピクシー2 英雄 ネル ラムセス ゼリグ 槍クリスタル ワンドラ 戦術 コンビネーション 突貫突撃 ゲリラ戦術 アンブッシュ 挑発 戦術的撤退 突風 遺跡 勝利の犠牲 バリエーションスクラム 緊急招集
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構成 カード名 コスト 攻撃力 体力 枚数 コメント 綿月依姫 ⑯+1枚 40 30 1 デッキコンセプトの援護要員。このキャラの援護効果で相手に大勝負を仕掛けよう。事故防止のため、1枚だけ採用している。援護無効で止められたら潔く諦めよう。 比那名居天子 ⑪ 40 40 3 デッキコンセプトの戦闘要員。援護無効を受けなくなるキャラ効果を持つ。このカードに綿月依姫を添えて、後は祈るだけ。ステータスも非常に優秀なので、他のカードを援護に添えても十分戦える。 高麗野あうん ⑧ 20 30 3 超有能な手札コスト。綿月依姫を再利用するためにフル投入。援護効果も中々優秀。綿月依姫の援護効果でデッキから墓地に落ちた場合、キャラ効果の条件を満たさないので要注意。 永江衣玖 ⑫ 50 20 3 援護要員。キャラ能力無効の援護効果を持つ。比那名居天子の援護カードにした場合、攻撃力を20点増加する。配置してもよいが、手札コストが必要になる。また、低めの体力が不安要素になる。 四季映姫・ヤマザナドゥ ⑩+1枚 10 40 3 ギャンブル要素その1。侵略時のキャラとして使用できないが、50%の確率で相手を戦闘開始時に破壊できる破格の効果を持つ。勝てそうにない相手に対して運ゲーを仕掛けてやろう。 二ッ岩マミゾウ ⑤ 10 30 3 ギャンブル要素その2。戦闘中の自分の攻撃力と体力を「ダイスの出目×10倍」に変更するキャラ効果と、「ダイスの出目×10倍」の数値を攻撃力と体力に追加する援護効果を持つ。 秦こころ ⑤ 10 30 3 ギャンブル要素その3。二ッ岩マミゾウと全く同じ効果を持つ。ダイスの出目が良ければ、低コストでクラウンピース以上の援護効果になる。 ナズーリン ④ 20 20 3 必須。序盤に配置して、綿月依姫や高麗野あうん、比那名居天子などを早めに手札に加えよう。人鬼「未来永劫斬」の対策にもなる。 死体を持ち去る程度の能力 ⑤ - - 3 必須。手札コストで使用した高麗野あうんを回収するのが主な使い道。綿月依姫の援護効果でデッキから落ちる可能性も高いため、3枚使えたらラッキー程度に思っておこう。 財宝「ゴールドラッシュ」 ② - - 3 必須。資金が無ければ何も始められない。綿月依姫の援護効果でデッキから落ちる可能性も高いため、3枚使えたらラッキー程度に思っておこう。 鬼人正邪 ⑮ 30 30 3 自由枠。相手の攻撃力と体力を入れ替える、珍しい効果を持つ。自分の好みで他のカードと入れ替えよう。 東風谷早苗 ⑩+1枚 10 40 3 自由枠。援護無効を持つカードが欲しい場合の一例。自分の好みで他のカードと入れ替えよう。 魂魄妖夢 ⑭+1枚 50 20 3 自由枠。【貫通】を持つカードが欲しい場合の一例。自分の好みで他のカードと入れ替えよう。特攻持ちの高火力キャラだが、手札コストが必要。 宇佐見菫子 ⑫+1枚 50 20 3 自由枠。【先制】を持つカードが欲しい場合の一例。自分の好みで他のカードと入れ替えよう。 運用 このデッキは、綿月依姫の援護効果で複数のカードを組み合わせて、相手の高レベルの土地をブチ抜いてやろう、という発想から生まれた狂人向けデッキである。 「人形デッキ」や「妖精デッキ」のような、安定したプレイングができるデッキに飽きてしまったり、戦闘時の読み合いにどうしても勝てない場合に組むことを推奨する。 また、このデッキには基本セットのカード3種類が3枚積み込まれているため、組む場合には「基本セットを持っている知り合い2人以上から、カードを提供して貰う」という作業が必要になる。こんなデッキのために基本セットを3個も買うのは非常にもったいない。 序盤:ナズーリンを配置して、綿月依姫、比那名居天子など、手札に足りていないカードを優先してデッキトップに持ってこよう。「香霖堂」のような価値の高い土地に止まった場合は、四季映姫・ヤマザナドゥを最優先で配置しよう。 中盤~:財宝「ゴールドラッシュ」や周回ボーナスで資金を集めて、30~40円くらいの資金を残しながら少しずつ手に入れた土地を強化しよう。 相手の高レベルの土地に止まってしまったら、比那名居天子に綿月依姫を添えて戦闘を仕掛けよう。援護無効が効かない40/40 に援護カードが最大3枚適用されるという布陣で、相手が大事に持っているカードを無理矢理使わせよう。 墓地に送られた綿月依姫は、高麗野あうんで回収して再利用しよう。死体を持ち去る程度の能力が手札にあるなら、次の手番に高麗野あうんを回収できる。 終盤:デッキ枚数が5枚くらいになってきたら、デッキに眠るカードを把握できるようになるだろう。攻撃力を上げるカードがデッキに少ない場合は、綿月依姫を防御札にするか、手札コストにしてしまおう。自分から勝てないギャンブルをする必要はない。 基本的な組み合わせ 『比那名居天子』+『綿月依姫』 このデッキにおける基本的な組み合わせ。これを置いて後は祈ろう。 侵略時:『相手の体力が土地ボーナス込みで50点以上』+『キャラ能力無効』+『援護無効』という組み合わせが来た場合以外、ほぼ確実に綿月依姫の援護効果を使用した超火力で相手をブチ抜いてやれる。 防衛時:『八坂神奈子』+『キャラ能力無効』+『援護無効』の組み合わせであっても、こちらの土地レベルが2以上だと相手はまず勝てない。そのため、ほとんどの相手は『【貫通】又は【先制】の高火力』で攻め込んでくる。何とか耐えられるように祈ろう。 なお、この組み合わせの理論上の最高火力(【貫通】などの効果はなし)は、二ッ岩マミゾウ及び秦こころを合計3枚援護にし、ダイスで6を3回連続で出した場合(確率216分の1)の220/220である。 『比那名居天子』+『永江衣玖』 侵略時に使用する組み合わせ。23円でキャラ能力無効を持つ60/40で殴り込むことができる。相手が「妖精デッキ」であっても、『妖精の元々の体力+土地ボーナス=40点以下』なら、クラウンピースが来てもジャストキルになる。 『四季映姫・ヤマザナドゥ』+『綿月依姫』 防衛時に使用する組み合わせ。『50%で一撃死の運ゲー』と『ランダム強化の運ゲー』のどちらかを相手に強制させる。綿月依姫の援護効果で四季映姫・ヤマザナドゥがデッキから落ちた場合、効果は重複しないので一枚分無駄になってしまう点に要注意。 デッキの弱点 霊符「夢想封印」にもの凄く弱い。また、移動系スペルを採用していないため、あらゆるものの背中に扉を作る程度の能力が他のデッキ以上に刺さりやすい。 他のデッキにも言えることだが、手に入るはずの資金を減らされる依神紫苑と、相手の資金を減らす効果を持つ依神女苑も天敵となる。 自由枠の入れ替え候補 自分が使ってみたいとカードと入れ替えて良い。別に、四季映姫・ヤマザナドゥや二ッ岩マミゾウ、秦こころを1枚ずつにしても構わない。綿月依姫の援護効果を主戦術にしている時点で、このデッキに答えはないのである。 ただし、スペルカードの数を1枚でも減らすのはおすすめしない。増やす場合でも、彗星「ブレイジングスター」などの移動系スペルを合計3枚まで入れる程度にしておこう。 手札を増やす効果を増やしたくなるかもしれないが、キャラカードがデッキの85%を占めるこのデッキでは、手札が溢れる状況も珍しくは無い。